アクションシーンの絵コンテで一番難しいのは、「速さ」を紙の上で表現することです。コマの中の絵だけでなく、コマとコマの間に何があるかを設計することで、読者が感じるスピード感が変わります。

コマ間の「間」がスピードを作る

コマとコマの間には、読者が自分で補完する時間があります。コマを小さく多く並べると、読者は素早く視線を動かすため、スピード感が生まれます。逆に、大きなコマを1枚置くと、読者の視線がそこで止まり、重さや衝撃が生まれます。この原則を意識してコマサイズを設計するのが、アクションシーン絵コンテの基本です。

視線誘導の設計

読者の視線は、左上から右下へ自然に流れます(日本語の縦書きコミックでは右上から左下)。アクションシーンでは、この流れに逆らう配置をすることで、「予想外の動き」を演出できます。敵が画面左から飛び込んでくるコマを右ページの左端に置くと、読者はページをめくった瞬間に「突然感」を体験します。

カット尺の指示の書き方

映像用の絵コンテでは、各コマにカット尺(秒数)を記載します。アクションシーンでは0.5秒〜2秒のカットが連続することが多い。カット尺が短いほど、編集後の映像はテンポが速くなります。絵コンテの段階でカット尺の合計を計算し、シーン全体の尺に収まっているかを確認することが重要です。

ゲーム向けアクションコンテの特殊性

ゲームのカットシーン用絵コンテは、映像と異なりインタラクションの前後を考慮する必要があります。「プレイヤーがボタンを押した後」「ボスが倒れる前」など、ゲームの状態変化に合わせてコンテを設計します。MeshBlendでは2021年の大阪ゲームスタジオとの協業でこの設計手法を実践し、現在も対応しています。

依頼前に準備しておくこと

アクションシーン絵コンテを依頼する前に、「シーンの開始状態」「シーンの終了状態」「シーン内で起きる主要なアクション3つ」を文章でまとめておくと、ブリーフの時間が短くなります。これだけあれば、初稿を5営業日以内に提出できます。

アクションシーンの絵コンテ制作に興味がある方は、よくある質問も参考にしてから相談してください。